スクラム1年生のリリースノート

こんにちは、今年4月から tebiki 現場教育のエンジニアをしている許斐です。

この記事はスクラムマスター Advent Calendar 2025の24日目の記事です。

adventar.org

スクラム未経験だった私が Tebiki のスクラムチームに参加し、葛藤し、その中で得た学びを、スクラム初期・中期・後期という時間軸で振り返りながら整理していきます。

この記事を通して

  • Tebiki に興味を持たれた方に、弊社のスクラムの様子を知ってもらえる
  • スクラム開発の中で日々もがき苦しんでいる方に、少しでも共感してもらえる

と、とても嬉しいです!

【初期】スプリントゴールって複数あっちゃいけないの?

スクラムチームに入ってまもない頃、次のような事がありました。

  • チームは最も緊急度の高いエピックをスプリントゴールとし、取り組んでいた。
  • 自分は次点で優先度の高いエピックに1人で取り組んでいた。
  • チケットに記載の要件どおりに実装を進めていたはずだった。
  • 途中で要件が見直され1スプリント分の手戻りが発生した。

この出来事は、ゴール外の作業をすることに対して、私を臆病にさせるのに十分な体験でした。

蚊帳の外にいるような気持ちで日々不安を抱えながら実装を進めていたところ、案の定手戻りが発生したからです。

しかし、包括的なドキュメントより動くソフトウェアに価値をおくアジャイル開発において要件の修正は往々にしてあります。

必要だったのは2番目のスプリントゴール、個人のタスクに注目を集めるイベントではなく、不安要素を自分の中で言語化して適宜アドバイスをもらうことでした。

Timesで疑問を投下したら反応をもらえ、自分を客観視できました!

【中期】自分ってチームに貢献できてるんだろうか?

スクラムチームに入ってから暫く経ち、次のような事に悩まされました。

  • A さんはユーザー体験を考慮して⚪︎⚪︎⚪︎という意見を述べている。
  • B さんは技術的な実現可能性から ××× という意見を述べている。
  • C さんはユーザーの課題を整理して △△△ という意見を述べている。
  • 自分は何かしら専門性を活かした意見を述べられずにいる。

チームの意思決定が滞りなく進んでいれば良いのですが、どうすべきか皆が悩んでいる時に解決策を提示できないのは無力感がありました。

果たして自分はコラボレーションの一端を担えてるのだろうかとモヤモヤしてたところ、開発組織内のドキュメントに「助言プロセスによる意思決定」という表題の ADR を見つけました。

Tebiki での助言プロセスの定義はこちら。

説明責任を持っている人が、それを果たす手段として決定権を持つ。ただし、決定を下す前には必ず、関係者に助言を求めなければならない。

ここでは詳細を割愛しますが、全員の意見を調整しようとするのではなく、責任者の決断を皆で支援しようというものです。

この考え方は目から鱗で、必ずしも自分の意見を持つ必要はなく、他人の意見のサポートに回るという動き方もアリじゃんと、ミーティングにおける役割の認識を改められました。

チームの意見が纏まらない時に、この考え方が提案されました!

【後期】ミニウォーターフォールを防ぐにはどうしよう?

つい最近の話ですが、次のような事がありました。

  • あるエピックを他チームから引き継ぎ、自チームでユーザーストーリーマッピングを行った。
  • それを元にデザイナーがワイヤーフレームを作成し、開発側でプロトタイプを作成した。
  • 利害関係者からのフィードバックを参考に、初期リリースに向けた実装に取り掛かった。
  • 途中で「これは本当にユーザーの課題を解決できているか?」となり、課題の認識合わせからやり直すことになった。

最後の方をもう少し補足すると、技術的な制約により当初想定していたものとユーザー体験がかけ離れたものになっていたのです。

もっと早い段階でその制約に気付けなかったかという声もあり、認識合わせをやり直しながら、どのプロセスをどう改善すべきだったのかを考えました。

そんななか、1on1にていつも鋭い洞察力を発揮してくださるメンターの方に「自分がどのように動けば良かったと思いますか?」と問われました。

自分にフォーカスして振り返ると、ワイヤーが完成してからアーキテクチャを考えようとしていたことが思い当たります。

仕組みに目を向けるより前に自分がどうすべきだったかを考える必要があったと痛感しました。

「自分に2%でも問題があると感じるのなら、自分のせいだと思った方がいい」というのは、同じ方から既に頂いていた言葉です。

まとめ

スクラムガイドを読んでルールを理解したり、プロセスやツールを学んだりするのは大事なことに相違ありません。

しかし、それはあくまでハードウェアであり個人の認識なくしてスクラムは機能しないのだなと、振り返りを通して自分のソフトウェアが更新されました。

仕組みに目を向ける時、まずは自己を正しく認識し、そこからチームへの貢献度を高めていこうと思います。

最後まで読んでいただきありがとうございました!

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